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7 de marzo de 2020

Vuelve el clásico: romanos contra cartagineses

Hemos vuelto a juntarnos para desempolvar las miniaturas de 15mm y volver a jugar una partida a Armati, aunque esta vez no hemos recurrido a un escenario histórico, sino que hemos jugado una partida con las listas de torneo que trae el manual. La idea era probarlo con un número de puntos (y por tanto tropas) muy elevado para ver cómo se comporta el manual al incrementar los puntos. Así preparamos dos ejércitos con 100 puntos de bonus. 

La partida la hemos jugado en la configuración introductoria, de manera que el número de peanas son 19 por parte del romano y 24 por parte del cartaginés. La partida fueron unas tres horas y, aunque no llegamos al punto de ruptura, cuando lo dejamos estaba bastante decantada. Además fuimos poco a poco, consultando reglas y comentando la jugada, de manera que se podría haber acabado perfectamente en tres horas sin problema.

Las listas eran las siguientes.
Romanos
FT Hastati x4
FT Principes x4
FT Triarii x2
FT Aliados itálicos x2
SI Velites x4
HC Romana x1
HC Aliada x1
LC Númidas x1

Cartagineses
FT Galos x3
FT Hispanos x5
FT Africanos x2
SI Númidas x3
SI Libios x3
SI Baleares x2
HC Cartaginesa x1
HC Libia x1
HC Gala x1
HC Hispana x1
LC Númidas x2

Así estaban los ejércitos tras el despliegue






Turno 1
Los romanos ganan la iniciativa y lanzan a toda la línea hacia delante. Los flancos avanzan con más cautela mientras que el centro avanza de manera decidida. Los legionarios hacen chocar sus pila con los escudos y buscan intimidar a la nube de hostigadores que tienen delante.

Por su parte, los cartagineses avanzan en ambos flancos y adelantan su línea de hostigadores para acosar a los romanos con sus jabalinas. En el flanco izquierdo los honderos se aprestan a recibir a pedradas a los velites y los aliados itálicos. La caballería avanza también decidida a lanzarse sobre los jinetes romanos. En el flanco derecho los númidas acosan a sus rivales a su vez.




Turno 2
Los romanos deciden evadir, lo que le da la iniciativa al jugador cartaginés. Los velites huyen de la caballería cartaginesa que tienen delante y se refugian entre sus tropas. En cuanto al movimiento, los cartagineses deciden avanzar por ambas alas y se lanzan al ataque contra la caballería romana en su flanco izquierdo. Además la otra unidad de caballería se lanza por el hueco abierto entre los triarios y los velites, arrollando a una unidad de hostigadores romanos.


En el centro los cartagineses hacen avanzar a sus hostigadores manteniendo las distancias con la línea romana y hacen avanzar únicamente el centro de la formación, que empieza a tomar la forma de media luna.



Por su parte, los romanos avanzan por el centro, mientras los triarios avanzan a cada flanco para cubrir el avance del resto de las legiones. Han recibido bastante castigo de los hostigadores púnicos, que se han mostrado muy certeros. El combate entre las caballerías no resulta concluyente y los romanos aguantan bien el envite.

Turno 3
Los romanos vuelven a ganar la iniciativa, esta vez debido a la evasión de las tropas ligeras cartaginesas. Por otra parte, cada vez que se hizo tirada la iniciativa la ganaron los romanos en todos los turnos a pesar de tener menos iniciativa que el jugador cartaginés). Hacen avanzar el centro de la formación quedándose muy cerca de la línea cartaginesa y forzándola a cargar debido a los impetuosos galos. En el flanco derecho romano los triarios se plantean cargar, pero ante la amenaza de la caballería cartaginesa deciden quedarse quietos.


Ante la provocación del avance romano, cargan los galos. La formación en luna creciente permite que los hostigadores de los flancos sigan castigando a la línea romana mientras la primera línea gala castiga al frente romano y retrasa la batalla principal.

Turno 4
El combate en el centro es encarnizado entre las dos líneas. La línea romana llega castigada por el fuego de los hostigadores durante varios turnos. Eso hace que la victoria de una de las unidades galas desbande a una unidad de hastati, que se ven sobrepasados por el ímpetu de los galos. No obstante, el resto de la línea sale victoriosa. La primera línea gala se resiente.




La caballería púnica se pone en marcha para intentar acudir en auxilio del centro, mientras los triarios llegan al rescate de los equites. Más tarde nos dimos cuenta de que no deberían haber podido cargar en ese turno, sino que tendría que haber sido en el siguiente turno porque la infantería no puede cargar a caballería con ímpetu más allá de 2 cm. La caballería en la Antigüedad tiene ímpetu, pero no obligación de cargar por ello. Lo cierto es que el juego está diseñado con mucho cuidado en ese sentido.

Turno 5
En el centro cae toda la línea de galos, tres bajas. Durante un turno estuve sopesando hacer break offs con los galos para intentar salvar a alguno de morir y evitar que el ejército se desmoralizara, pero al final decidí no complicarme la vida porque había que leer algunas partes que no estaban claras y que quedaron despejadas más adelante (la duda es qué efecto tenía ese break off en lasegunda línea). Una lectura del reglamento posterior deja claro que los galos interpenetrarían a los hispanos sin causar ningún tipo de chequeo. Aunque arriesgada, es una opción muy buena para desgastar a la primera línea romana sin perder muchos puntos de ruptura del ejército. Cuando entra en juego la segunda línea de hispanos los romanos están fatigados y han perdido algunos puntos. Así es posible vencerlos hasta en una batalla de desgaste de infanterías.

En el flanco izquierdo cartaginés la caballería púnica, ya libre de los triarios y otras amenazas, se lanza a toda velocidad contra la retaguardia romana. No llega a contactar por muy poco, pero la amenaza muy seriamente. Por su parte, otra unidad de caballería púnica se deshace de los contrarios romanos pero queda muy tocada. La tercera caballería, trabada con los triarios, intentar hacer un break off pero falla y es desbandada.

En el flanco derecho los númidas eliminan a sus congéneres aliados a los romanos, mientras que la caballería cartaginesa perece ante la caballería romana y los triarios. Éste es otro caso en el que el contacto no debería haberse producido en ese turno, sino en uno posterior.

Al finalizar el turno los romanos han perdido dos unidades clave y los cartagineses cinco. Quedan a un `punto de la ruptura del ejército y tenemos que dejarlo. La balanza estaba del lado romano, aunque la posición táctica del cartaginés.

Post partida
Por los puntos de ruptura los romanos lo tenían más sencillo para ganar, aunque no es una victoria clásica en el centro, sino que la victoria en las alas ayudó en gran medida a ese triunfo. Unas malas tiradas en algún combate y el ejército cartaginés podría desbandarse. Por contra, una carga por la retaguardia de la caballería y el combate de la línea cansada romana contra la línea fresca cartaginesa podría dar alguna sorpresa.

En cualquier caso la partida tuvo su ritmo y fue muy interesante. Ambos bandos tuvieron su oportunidad y se muestra que el uso de tácticas históricas tiene sentido en términos de juego. Es cierto que los romanos sienten una tentación a no jugar la doble línea, pero si lo hacen así se exponen a una ruptura cartaginesa con los galos, lo cual al final aconseja el despliegue histórico, aunque algo más conservador.

La tercera línea de triarios carece un poco de sentido en ese contexto y el uso en los flancos es el más aconsejado, aunque también es cierto que sólo la tercera línea previene el que se rodee el centro. En esta partida el papel de los triarios en los flancos fue fundamental y gran parte de la victoria romana se debe a su buen empleo, cazando a las unidades montadas cartaginesas antes de que pudieran desbandar a la caballería romana.

Por otra parte, el cartaginés tenía que haber sabido sacrificar mejor a sus hostigadores y a la caballería ligera, que tenía que haberse enfrentado a la caballería romana, aunque hubiera perdido. Creo que el juego no refleja todo lo bien que debiera la caballería ligera o, al menos, yo no soy capaz de jugarla adecuadamente. Como no son tropa clave, son prescindibles y eso no encaja todo lo que debiera en la filosofía de una batalla.

Aún con todo, cada vez que juego a este reglamento observo nuevas cosas que tienen una profundidad interesante, como el ímpetu de los montados. Podrían cargar de manera frontal contra la infantería, pero sus posibilidades son muy bajas. Por otra parte, el ímpetu hace que sea más difícil que la infantería cargue contra ellos y les da la oportunidad de separarse de un combate desfavorable. Además, con su FV de 4 no están obligados a cargar.

El último elemento que quisiera destacar es ganar la iniciativa. En esta partida el cartaginés perdió siempre la iniciativa y se notó mucho. Poder elegir el orden del sentido de los combates o quién mueve primero es clave es bastantes momentos de la partida. El romano tuvo la iniciativa y se notó en bastantes momentos del juego. Es otra cosa que, a pesar del yomuevo túmueves de la secuencia, da mucha intereacción, junto a la fase de evasión.

En resumen, he acabado muy contento del resultado y en unas tres horas más o menos yendo despacio en general. Falta por resolver el tema de los marcadores, que ensucian bastante la mesa y complican algo el juego, pero es algo que se puede resolver con algo de imaginación, aunque aún estamos en ello.


8 de mayo de 2019

Batalla de Dertosa (o Ibera) [Armati] - la batalla

A continuación mostramos el desarrollo de la batalla turno a turno, indicando los principales movimientos que se produjeron.

Turno 1

La caballería cartaginesa y númida empieza a maniobrar para flanquear a la caballería romana. Por su parte, los romanos avanzan toda la línea en formación, con la caballería siguiendo al mismo paso que la infantería. Los honderos baleares reciben fuego de los arqueros siracusanos y se colocan en posición para devolver el ataque.

Turnos 2 y 3

La caballería cartaginesa e hispana sigue su movimiento de flanqueo mientras que en el flanco derecho cartaginés los elefantes se lanzan al combate frente a los italiotas, en inferioridad numérica pero superiores ante el pánico que provocan entre las monturas italiotas. La línea romana sigue avanzando pero se ve obstaculizada por sus velites, que deciden no dispersar. Los cartagineses avanzan solo en las dos alas, manteniendo el centro más alejado del combate.


Turno 4

Los romanos deciden seguir su avance dejando que los triarios cubran eventualmente sus flancos mientras se mantiene el combate en las alas, en las que están en franca inferioridad numérica y de calidad. Aunque los elefantes son superiores, la caballería cartaginesa e hispana no está haciendo su mejor papel.

Turno 5


Los romanos se lanzan contra el centro cartaginés y los celtíberos se ven obligados a cargar de manera impetuosa para rellenar el hueco, muy a pesar del gusto de Asdrúbal. En las alas prosigue el combate y, aunque parece favorable, no avanza tan rápido. En el centro los romanos se muestran implacables, aunque una unidad de galos logra superar a los hastati, que tuvieron que ser protegidos por la segunda línea de principes para evitar ser sobrepasados. Se muestra le ventaja del despliegue en líneas de batalla para los romanos. Por el contrario, los que están sufriendo peor suerte son los italiotas, especialmente los situados frente al centro izquierda cartaginés, que están sufriendo el empuje de la falange libia.


En el flanco izquierdo cartaginés la caballería romana ha huido del campo de batalla y la caballería cartaginesa procede a reagruparse para cargar contra el centro romano. ¿Llegarán a tiempo?



Turno 6



La caballería númida se desplaza para lanzar jabalinas a los triarios en el flanco derecho cartaginés, consiguiendo desordenar a sus rivales. Los elefantes y númidas de este flanco también han conseguido deshacerse de sus rivales italiotas y se preparan para ver si pueden socorrer al centro púnico, que sigue sufriendo el ataque romano. No obstante, sucumben los primeros aliados itálicos romanos en el extremo de la línea.



En el flanco izquierdo cartaginés la caballería comienza a hacer un movimiento de  giro para envolver a las tropas romanas mientras que los triarios logran alcanzar a los elefantes en el flanco.



En este momento tuvimos que dejar la batalla, por lo que quedó inconclusa. En ese momento iba ganando el bando cartaginés, con 4 unidades principales eliminadas por 2 cartaginesas pero otras tres a punto de romperse y con toda la segunda línea romana aún por entrar en batalla. Además el punto de ruptura cartaginés es de 7 mientras que el romano es de 8 y ya han caído casi todas las unidades vulnerables.

 Turnos 7, 8 y 9

Estos turnos se jugaron aunque sin mi rival un poco por ver qué podía pasar. La caballería cartaginesa finalmente logró alcanzar el centro, pero sólo una de las unidades. Eso sí, el ataque fue demoledor, rompiendo unidades a su paso en la carga por la retaguardia. A su vez, los librios del flanco izquierdo giraron y la carga por el flanco fue demoledora también para los ahora exhaustos itálicos. Los celtíberos terminaron de romperse por completo pero los hispanos, frescos, logran sostener la línea de batalla. En resumidas cuentas, se llegó al turno 9 con los romanos en su punto de ruptura a 7 y los cartagineses en 6. El orden de las melés era definitivo. Los cartagineses ganan la tirada de iniciativa y eligen el orden, que es de izquierda a derecha, pudiendo resolver el combate más sencillo que tenían ante sí. Con un orden inverso quizá hubieran ganado los romanos.





7 de mayo de 2019

Batalla de Dertosa (o Ibera) [Armati]


Esta vez quiero presentaros una recreación de la batalla de Dertosa. Esta batalla enfrentó a romanos y cartagineses en la península ibérica al comienzo de las guerras púnicas. Se produjo por las inmediaciones de la ciudad de Dertosa (hoy día Tortosa) aunque también se conoce como batalla de Ibera, por la proximidad al río Ebro y por ser la ciudad que los cartagineses iban a socorrer. La batalla tuvo lugar en el año 215 a. C., entre Asdrúbal Barca y los hermanos Publio y Cneo Cornelio Escipión. Es uno de los ejemplos del intento de Asdrúbal de replicar las tácticas aprendidas en Cannas, aunque con menor fortuna que su hermano mayor Aníbal. Para plantear la batalla nos basamos en lo que quedó reflejado por parte de Tito Livio en cuanto a la composición de tropas, que hemos intentado reflejar en el número de unidades sobre el campo de batalla. En Wikipedia hay un gráfico interesante que muestra el despliegue inicial de tropas. Aquí lo tenéis:
Para jugar la batalla usamos los siguientes órdenes de batalla.

Orden de batalla cartaginés
Ala izquierda
1 HC Cartaginesa
1 HC Hispana
1 El Elefantes
2 SI Hostigadores africanos

Centro
3 Wb Celtíberos
7 FT Hispanos
2 PH Falange libiofenicia

Ala derecha
3 LC Númida
1 El Elefantes
2 SI Honderos baleares


Orden de batalla romano
Ala izquierda
2 HC Italiana
1 SI Velites
1 SI Arqueros siracusanos

Centro
6 FT Hastati/Principes
2 FT Triarios
6 FT Aliados itálicos
1 SI Velites

Ala derecha
1 HC Hispana/Romana
1 SI Velites

A continuación mostramos cómo estaban las tropas tras el despliegue
Vista desde el campamento romano





Vista desde el campamento cartaginés




Los ejércitos se encuentran frente a frente en la llanura al sur del río Ebro. Todo está listo para la batalla...



(A medida que vaya encontrando algún hueco iré colgando el informe completo.)

26 de enero de 2019

Informe de batalla con Armati

El ejército púnico avanza en escalón mientras que el romano adelanta el centro mientras mantiene en reserva a los triarios, algo más alejados de la línea de batalla




En el flanco izquierdo puede verse el movimiento envolvente de la caballería cartaginesa, con los númidas que rodean la posición romana y la superan


Los hostigadores púnicos se enfrentan a los velites romanos mientras avanzan las dos primeras líneas romanas. En la izquierda hay otro enfrentamiento de hostigadores, entre honderos baleares sirviendo a distintos pagadores.


Viéndose sobrepasada, la caballería romana opta por la valentía (o la temeridad) yse arroja sobre la caballería gala. Los galos vencen el embite y esperan los refuerzos de los hispanos, que cargan por el flanco

Los velites se quitan de la primera fila mientras las dos líneas romanas se agrupan y preparan para el asalto. En el flanco izqueirdo los velites disparan y preparan el asalto de los legionarios


La caballería gala e hispana de los cartagineses ha eliminado a la caballería romana. Los honderos, superiores en número, han eliminado a sus contrapartes contratados por los romanos. El ejército cartaginés avanza en escalón. Los triarios se mantienen en la reservan e intentan cerrar el hueco que se abre en el flanco romano


Los velites disparan con una puntería muy certera y desordenan parte de la línea cartaginesa. La caballería aliada italiana avanza con decisión para amenazar el flanco derecho cartaginés ante el hostigamiento de los númidas


Los elefantes completan pesadamente el movimiento de envoltura del flanco, con mayor lentitud del que desearía la línea cartaginesa, que pierde en todo el frente. La caballería descansa para preprarse para el asalto


En el flanco opuesto, los númidas comienzan a sobrepasar a la formación de triarios.


Los elefantes completan su movimiento de envolvimiento mientras la caballería, ya descansada y reorganizada, sigue colocándoles en posición y se prepara para continuar el ataque. Los romanos en el centro deciden jugarse el todo por el todo con un asalto frontal a la línea cartaginesa. ¿Podrá el yunque aguantar lo suficiente antes de que llegue el martillo?



Los elefantes se lanzan finalmente contra los flancos descubiertos de la formación romana. La primera unidad de príncipes alcanzada es barrida por los elefantes. Entretanto la línea cartaginesa empieza a tambalear. Ha caído ya una unidad de galos y otra está cercana a caer bajo el empuje romano y terminar de abrir el centro púnico.


En el flanco derecho una unidad de galos aguanta como puede el envite de los socii itálicos. La caballería númida decide lanzarse a la refriega al centro mientras la caballería púnica contemporiza con los triarios.


Situación al final de la partida





Pensamientos finales

Cuanto más pruebo el reglamento más posibilidades le veo para jugar con exactamente la misma lista pero probar configuraciones alternativas. El único elemento que no termino de ver es el uso de los elefantes, que no compensa usarlos de manera histórica. Me sentí tentado a ponerlos en primera línea y lanzarlos contra la línea romana, pero siendo una unidad clave, eso hubiera dejado a mi línea muy tocada por una jugada que era un tanto suicida. Que si sale bien dejas a la primera línea romana casi exhausta y quizá con alguna brecha. Este fallo es común a todos los juegos y habría que abordarlo de una manera distinta.

El siguiente problema que le veo es a la línea de refresco. El juego carece de flexibilidad para dividir la línea y mandar tropas de refresco para cubrir los huecos. En la práctica hace más difícil representar bien el juego en varias líneas de los romanos y a la postre fomenta despliegues que no son históricos. 

Por otra parte la caballería es demasiado fácil de controlar. Apenas hay persecución y eso da un control muchísimo mayor al jugador del que históricamente se guarda registro. La caballería siempre tuvo un comportamiento mucho más de "estampida", tanto en la ofensiva como en la huida. Esto hace que la huida de, en principio, unos pocos jinetes, haga que toda la caballería de Labieno acabe fuera del campo de batalla. Ciertamente las tácticas de finta, con huidas fingidas eran muy difíciles y pocos pueblos podían practarlas bien. Eso sí, en esta partida tampoco su efecto fue tan grande, pues la caballería limpió el flanco para que fueran los elefantes los que explotaran el hueco. Es más, en Armati siento que la movilidad de la caballería, sobre todo en el giro, es menor de lo que debería ser. En general me gustan las limitaciones el movimiento, pero encuentro que algunas unidades en concreto están demasiado limitadas por la geometría del juego.

Empiezo a ver que en este juego suele compensar una unidad que rompe el frente y una segunda unidad que la sigue en retaguardia de la anterior y que es la que explota el hueco abierto. A diferencia de otros juegos más móviles, aquí se trata de abrir brecha y, una vez se hace, tapar los huecos es muy complicado. El jugador tiene que estar continuamente calculando la temporización. Así, si tu flanco en avance se mueve demasiado, puede ocurrirte que el que exponga un flanco sea el propio atacante y que la caballería no tenga tiempo de volver. Hay que saber en qué medida puede uno avanzar el yunque para que llegue el martillo. Pero si se avanza demasiado el yunque y el rival tiene otro yunque más potente, corres el riesgo de que tu centro quede aniquilado antes de que llegue tu flanco victorioso.

 Otra cosa que creo que he empezado a manejar mejor es el uso de la caballería ligera. Todavía no sé cómo hostigar al enemigo de manera adecuada para ser un incordio, quizá porque me falta empaparme las reglas de movimiento, pero el efecto de los númidas no termino de ver que se pueda lograr. Aún así, también me gusta que la caballería ligera no sea todo podesora e inalcanzable. Eso ofrece al juego otros encantos.

Por tanto, en general estoy muy contento con cómo se presentan los retos tácticos al jugador. Evidentemente es un juego que tiene fallos. Creo que el despliegue a ciegas es poco realista y convendría retocarlo un poco para darle mayor realismo. Algunas cosas requieren refinamiento para que el funcionamiento sea más histórico. Pero en resumen no he conocido otro reglamento que me ponga a nivel gran táctico ante los desafíos a los que se veía sometido un general cartaginés o romano. Cuando ves avanzar a las legiones con su factor de 7, ante las que sólo puedes oponer factores de 5 ó 6, sólo piensas una y otra vez, "que lleguen los elefantes, que lleguen pronto". Idem para la caballería.