7 de marzo de 2020

Vuelve el clásico: romanos contra cartagineses

Hemos vuelto a juntarnos para desempolvar las miniaturas de 15mm y volver a jugar una partida a Armati, aunque esta vez no hemos recurrido a un escenario histórico, sino que hemos jugado una partida con las listas de torneo que trae el manual. La idea era probarlo con un número de puntos (y por tanto tropas) muy elevado para ver cómo se comporta el manual al incrementar los puntos. Así preparamos dos ejércitos con 100 puntos de bonus. 

La partida la hemos jugado en la configuración introductoria, de manera que el número de peanas son 19 por parte del romano y 24 por parte del cartaginés. La partida fueron unas tres horas y, aunque no llegamos al punto de ruptura, cuando lo dejamos estaba bastante decantada. Además fuimos poco a poco, consultando reglas y comentando la jugada, de manera que se podría haber acabado perfectamente en tres horas sin problema.

Las listas eran las siguientes.
Romanos
FT Hastati x4
FT Principes x4
FT Triarii x2
FT Aliados itálicos x2
SI Velites x4
HC Romana x1
HC Aliada x1
LC Númidas x1

Cartagineses
FT Galos x3
FT Hispanos x5
FT Africanos x2
SI Númidas x3
SI Libios x3
SI Baleares x2
HC Cartaginesa x1
HC Libia x1
HC Gala x1
HC Hispana x1
LC Númidas x2

Así estaban los ejércitos tras el despliegue






Turno 1
Los romanos ganan la iniciativa y lanzan a toda la línea hacia delante. Los flancos avanzan con más cautela mientras que el centro avanza de manera decidida. Los legionarios hacen chocar sus pila con los escudos y buscan intimidar a la nube de hostigadores que tienen delante.

Por su parte, los cartagineses avanzan en ambos flancos y adelantan su línea de hostigadores para acosar a los romanos con sus jabalinas. En el flanco izquierdo los honderos se aprestan a recibir a pedradas a los velites y los aliados itálicos. La caballería avanza también decidida a lanzarse sobre los jinetes romanos. En el flanco derecho los númidas acosan a sus rivales a su vez.




Turno 2
Los romanos deciden evadir, lo que le da la iniciativa al jugador cartaginés. Los velites huyen de la caballería cartaginesa que tienen delante y se refugian entre sus tropas. En cuanto al movimiento, los cartagineses deciden avanzar por ambas alas y se lanzan al ataque contra la caballería romana en su flanco izquierdo. Además la otra unidad de caballería se lanza por el hueco abierto entre los triarios y los velites, arrollando a una unidad de hostigadores romanos.


En el centro los cartagineses hacen avanzar a sus hostigadores manteniendo las distancias con la línea romana y hacen avanzar únicamente el centro de la formación, que empieza a tomar la forma de media luna.



Por su parte, los romanos avanzan por el centro, mientras los triarios avanzan a cada flanco para cubrir el avance del resto de las legiones. Han recibido bastante castigo de los hostigadores púnicos, que se han mostrado muy certeros. El combate entre las caballerías no resulta concluyente y los romanos aguantan bien el envite.

Turno 3
Los romanos vuelven a ganar la iniciativa, esta vez debido a la evasión de las tropas ligeras cartaginesas. Por otra parte, cada vez que se hizo tirada la iniciativa la ganaron los romanos en todos los turnos a pesar de tener menos iniciativa que el jugador cartaginés). Hacen avanzar el centro de la formación quedándose muy cerca de la línea cartaginesa y forzándola a cargar debido a los impetuosos galos. En el flanco derecho romano los triarios se plantean cargar, pero ante la amenaza de la caballería cartaginesa deciden quedarse quietos.


Ante la provocación del avance romano, cargan los galos. La formación en luna creciente permite que los hostigadores de los flancos sigan castigando a la línea romana mientras la primera línea gala castiga al frente romano y retrasa la batalla principal.

Turno 4
El combate en el centro es encarnizado entre las dos líneas. La línea romana llega castigada por el fuego de los hostigadores durante varios turnos. Eso hace que la victoria de una de las unidades galas desbande a una unidad de hastati, que se ven sobrepasados por el ímpetu de los galos. No obstante, el resto de la línea sale victoriosa. La primera línea gala se resiente.




La caballería púnica se pone en marcha para intentar acudir en auxilio del centro, mientras los triarios llegan al rescate de los equites. Más tarde nos dimos cuenta de que no deberían haber podido cargar en ese turno, sino que tendría que haber sido en el siguiente turno porque la infantería no puede cargar a caballería con ímpetu más allá de 2 cm. La caballería en la Antigüedad tiene ímpetu, pero no obligación de cargar por ello. Lo cierto es que el juego está diseñado con mucho cuidado en ese sentido.

Turno 5
En el centro cae toda la línea de galos, tres bajas. Durante un turno estuve sopesando hacer break offs con los galos para intentar salvar a alguno de morir y evitar que el ejército se desmoralizara, pero al final decidí no complicarme la vida porque había que leer algunas partes que no estaban claras y que quedaron despejadas más adelante (la duda es qué efecto tenía ese break off en lasegunda línea). Una lectura del reglamento posterior deja claro que los galos interpenetrarían a los hispanos sin causar ningún tipo de chequeo. Aunque arriesgada, es una opción muy buena para desgastar a la primera línea romana sin perder muchos puntos de ruptura del ejército. Cuando entra en juego la segunda línea de hispanos los romanos están fatigados y han perdido algunos puntos. Así es posible vencerlos hasta en una batalla de desgaste de infanterías.

En el flanco izquierdo cartaginés la caballería púnica, ya libre de los triarios y otras amenazas, se lanza a toda velocidad contra la retaguardia romana. No llega a contactar por muy poco, pero la amenaza muy seriamente. Por su parte, otra unidad de caballería púnica se deshace de los contrarios romanos pero queda muy tocada. La tercera caballería, trabada con los triarios, intentar hacer un break off pero falla y es desbandada.

En el flanco derecho los númidas eliminan a sus congéneres aliados a los romanos, mientras que la caballería cartaginesa perece ante la caballería romana y los triarios. Éste es otro caso en el que el contacto no debería haberse producido en ese turno, sino en uno posterior.

Al finalizar el turno los romanos han perdido dos unidades clave y los cartagineses cinco. Quedan a un `punto de la ruptura del ejército y tenemos que dejarlo. La balanza estaba del lado romano, aunque la posición táctica del cartaginés.

Post partida
Por los puntos de ruptura los romanos lo tenían más sencillo para ganar, aunque no es una victoria clásica en el centro, sino que la victoria en las alas ayudó en gran medida a ese triunfo. Unas malas tiradas en algún combate y el ejército cartaginés podría desbandarse. Por contra, una carga por la retaguardia de la caballería y el combate de la línea cansada romana contra la línea fresca cartaginesa podría dar alguna sorpresa.

En cualquier caso la partida tuvo su ritmo y fue muy interesante. Ambos bandos tuvieron su oportunidad y se muestra que el uso de tácticas históricas tiene sentido en términos de juego. Es cierto que los romanos sienten una tentación a no jugar la doble línea, pero si lo hacen así se exponen a una ruptura cartaginesa con los galos, lo cual al final aconseja el despliegue histórico, aunque algo más conservador.

La tercera línea de triarios carece un poco de sentido en ese contexto y el uso en los flancos es el más aconsejado, aunque también es cierto que sólo la tercera línea previene el que se rodee el centro. En esta partida el papel de los triarios en los flancos fue fundamental y gran parte de la victoria romana se debe a su buen empleo, cazando a las unidades montadas cartaginesas antes de que pudieran desbandar a la caballería romana.

Por otra parte, el cartaginés tenía que haber sabido sacrificar mejor a sus hostigadores y a la caballería ligera, que tenía que haberse enfrentado a la caballería romana, aunque hubiera perdido. Creo que el juego no refleja todo lo bien que debiera la caballería ligera o, al menos, yo no soy capaz de jugarla adecuadamente. Como no son tropa clave, son prescindibles y eso no encaja todo lo que debiera en la filosofía de una batalla.

Aún con todo, cada vez que juego a este reglamento observo nuevas cosas que tienen una profundidad interesante, como el ímpetu de los montados. Podrían cargar de manera frontal contra la infantería, pero sus posibilidades son muy bajas. Por otra parte, el ímpetu hace que sea más difícil que la infantería cargue contra ellos y les da la oportunidad de separarse de un combate desfavorable. Además, con su FV de 4 no están obligados a cargar.

El último elemento que quisiera destacar es ganar la iniciativa. En esta partida el cartaginés perdió siempre la iniciativa y se notó mucho. Poder elegir el orden del sentido de los combates o quién mueve primero es clave es bastantes momentos de la partida. El romano tuvo la iniciativa y se notó en bastantes momentos del juego. Es otra cosa que, a pesar del yomuevo túmueves de la secuencia, da mucha intereacción, junto a la fase de evasión.

En resumen, he acabado muy contento del resultado y en unas tres horas más o menos yendo despacio en general. Falta por resolver el tema de los marcadores, que ensucian bastante la mesa y complican algo el juego, pero es algo que se puede resolver con algo de imaginación, aunque aún estamos en ello.


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